Как писать рецензию на компьютерные игры?

14 июня 2010

Вы журналист? Вам любите компьютерные игры? Вам интересно не только играть, но и читать про них? Вы знаете мало, но хотели бы знать больше? А может быть, вы еще  ничего не знаете и не умеете и просто читаете из любопытства? В любом из этих случаев у вас есть возможность, прочитав пост подробней узнать про игровую журналистику. А если конкретнее, то речь сейчас пойдет о написании рецензий в компьютерной журналистике. Вы считаете, что это дело «проще пареной репы» или не видите в чем разница между рецензиями на компьютерные игры от других разных рецензий? Тогда вперед, открываем перед собой новые горизонты!

Согласитесь, к компьютерным играм мало кто относится серьезно, воспринимая их лишь как развлечение и не более. Но тем не менее пройдет некоторое время и игры, возможно, встанут на одну ступеньку с кино и литературой.

Дело все в том, что игровая журналистика еще очень молода, особенно к нас в стране. Если говорить о возрасте, то ей примерно 15 лет. Совсем еще маленький срок для серьезного вида деятельности. Правда, за это время она находится постоянно в движении, активно меняясь и совершенствуясь. Но сегодня разговор ведь не про сами компьютерные игры или журналистику, их освещающую. Речь пойдет об одном из немаловажных элементов игровой журналистики — рецензии. Существует стойкое мнение, что рецензия на компьютерную игрушку никак не отличается от рецензии на фильм или книгу.

Так что же мешает современной игровой журналистике?

Проблема веры

Надо сказать, что с развитием сетевой журналистики появилось множество самых разных и непонятных авторов и обычная рецензия перестала работать и интересовать. Причина проста и она в том, что свое мнение где-нибудь на сайте или на форуме может высказать каждый. А так как это интернет, то написать мог кто угодно и какую угодно глупость.

Аудитории стало скучно. Ей было мало услышать мнение журналиста по какому-то вопросу и про какой-либо проект. Все меньше и меньше таким словам верили. Вот тогда и пришлось искать новые пути и способы подачи, так как мало что уже принималось не веру требовательными читателями. Поэтому-то редакциям и пришлось искать другие методы, отличные от рецензий для кино или литературы.

Главное отличие игр от кино или литературы в том, что здесь человек является частью действия. Ведь вы не просто смотрите и ждете продолжения, а от вас самих и зависит, что будет дальше.  Поэтому-то авторы и поняли, что мало рассказать хорошая или плохая новая игра, нужно ее показать, чтобы пользователь смог увидеть, что и как делать. А дальше уже воля ваша  — играть или не играть.  Говорить-то легко, но как «показать игру» при написании текста. Картинки? Да конечно, но они всего лишь демонстрируют графику и показывают результат работы художников. Тем не менее они не могут рассказать увлекательна ли на самом деле игра.

Рецензия. Что это такое?

А теперь я предлагаю сделать небольшую паузу и разобраться наконец-то с тем что такое рецензия и вообще зачем ее писать, какова ее цель. Рецензию называют «отражением отражаемого», так как автор рецензии описывает свое видение произведения, которое в свою очередь тоже показывает что-либо, какие-либо события и действия. Чаще всего описывают они  то, что вокруг нас. Главная задача рецензии — дать оценку какому-либо продукту. Если нет оценки, то нет и рецензии. Правда, к сожалению, многие издания сегодня забывают об этом и могут легко описать действия, не дав им оценки.

Как вы поняли, все просто. Самое главное в обзорах — оценка и аргументация, а все остальное к рецензии быть отнесено не может.
Чем более сложный и разнообразный геймплей в игре, тем более яркие требуются и репортажные зарисовки.

Мутации жанра

Между прочему, многие журналисты, успешно пишущие кинорецензии, не могут добиться успеха в написании материалов на игровую тематику. «Хорошими» статьи можно назвать будет только после того, как и автор, так и редакция не осознает, что про игры надо писать иначе. Вот тогда и появляются яркие эмоциональные рассказы об эмоциях и переживаниях, когда словами рисуется картинка, которая и завлекает пользователя.

Удивительно, но впервые так начали писать не в сетевой прессе, а в печатной. К примеру, в журнале «Лучшие компьютерные игры» за 2008 год можно увидеть именно такие «картинки».  Жаль, конечно, что через некоторое время таких материалов стало на порядок меньше.
Зато «репортажей» стало гораздо больше уже именно на сайтах. Материал по-прежнему оставался оценивающим, так как после описания геймплея все равно следовало в соответствии с правилами жанра оценка автора. В некоторых изданиях до сих пор идет особое акцентирование на финальном рейтинге. Нередко в тексте произведению добавляют или отнимают баллы. А в конце обязательно окончательный вердикт и четкая оценка. Например 7 из 19 или 3 из 5.

Но чем моложе и креативней автор, тем реже он следует классическим канонам оценивания. В особенности это хорошо проявляется на передовых интернет-ресурсах. Иногда журналисты вообще не используют прямые оценки, не говорят хорошо это или плохо. Они могут передавать атмосферу, даже не вспоминая о баллах.

Некоторые, правда, считают, что такие обозреватели просто0напросто описывают действие, а к аналитике это не имеет никакого отношения. То есть, получается не рецензия, а пересказ игры. Тем не менее это неверно, так как если оценка не лежит на поверхности, это не значит, что ее нет. На самом деле в таких ситуациях она скрытая, проявляется в освещении фактов журналистом, в подборе слов, в выборе момента для описания. Это все лучше всего демонстрирует идею автора.

MMORPG — совершенно отдельная история, совершенно другой взгляд. Сделать репортаж тут мало, надо еще написать очень яркий аналитический материал, так как журналисту приходится показывать общество и его увлечения внутри проекта. То есть пишется рецензия на саму жизнь, жизнь в онлайновой ролевой игре.

В качестве примера возьмем две рецензии одного автора, где журналист вообще не использует открытую оценку, а в материале нет никакого рейтинга вообще. Его «изюминка» в том, что аудитория должна сама прочитать текст, «увидеть» игровой процесс и все понять сама.

Вот отрывок из первой статьи: «После долгого ожидания думаешь, что, наконец, получишь нечто интересное. Сидишь, ждешь, смотришь по сторонам, а компьютерный оппонент развлекает себя сам, даже не обращая на нас внимание. Ты ему будто кричишь — иди сюда, давай сражаться, мы же для этого здесь, как-никак. А он идет дальше, уничтожает собратьев монстров и занимается своими делами насущными. И так проходит половина времени. Вроде бы нам указано бояться этого сурового воителя, но мы, словно пес Шарик, полдня бегаем за врагом, чтобы фотографию отдать. А в данном случае заставить его наконец-то проучить нас. Ведь он здесь для этого». Почувствовали эмоцию, настроение? А вот второй пример: «Помнится, был случай — отправил войска через лес, думал, будет незаметно. Пехота десять минут на пузе проползла, все отлично. Ага, говорю себе, хитрость удалась. И только успел порадоваться, как враг накрыл солдат артиллерией. Все это время над лесом кружил разведывательный самолет, но компьютер решил нас подразнить и дать возможность использовать эту тактику, пока сам он собирал войска в другом месте. И вот пока наши бойцы гибнут под артобстрелом, он ведет свои танки с левого фланга. Хитрый подлец…»

В первом случае создается картинка с отрицательными, негативными эмоциями. Читатель представляет, что ему надо заниматься рутиной, за кем-то бегать, что-то искать. А ведь когда игра, направленная на развлечение заставляет скучать, то это обозначает полный провал. Автор именно это нам и не показывает. При этом открыто там нет плохих слов. Да они бы и не произвели нужного впечатления.  Поэтому в игровой журналистике лучший способ добиться того или иногда впечатления — нарисовать четкую и яркую картинку. Заметьте, во втором случае тоже нет ни одного слова похвала, но становится сразу понятно, что сражения сложные, что значит — воевать будет интересно.  Вот тогда на самом деле хочется приобрести продукт и опробовать его лично.

Так что обвинения в «описательстве» можно вычеркнуть. Возможно, те, к то их выдвигает, не осознают его силы и убедительности. Например, если вы не очень доверяете какому-то изданию и видите там оценку 7.5 баллов. Как вы отреагируете? Скорее всего не обратите внимания на эту оценку, ведь вы не видите мотивации выставления этой оценки. А принмиать на верну не очень-то и хочется.

Зато совсем другая история, когда вы читаете «репортаж».  Автор не выставляет баллов, он просто вводит вас в курс игры и вы сами уже делаете для себя выводы. В таких статьях журналисты часто специально избегают открытой оценки, чтобы не давить на читателя и позволить ему самому решать.

Квесты менее требовательны к «созданию картинки». Но автор обязан описать игру очень атмосферно, в духе самого проекта. Чтобы читатель почувствовал тот мир и понял — надо ему попадать туда или лучше оставаться дома.

Общее с  рецензиях на кино и игры

Но не стоит говорить, что рецензии на игры и кино с книгами не походи ни в чем. Это не так. В обзоре фильмов обычно рассказывается сюжет, оценивается мастерство актеров, зрелищность. Все это есть и в играх. Так же здесь авторы тоже не могут обойтись без описания мира, в котором происходит действие, то, как будет развиваться сюжет.  Это классическая часть рецензии.

Какой-то особый метод игровая журналистика не создала на самом деле. Вот доказательства. Первый вариант:  «Генерал Дулитл (который, между прочим, был настоящим, а не киношным героем войны), по мнению сценариста, глядя на Рэйфа, почти все время рыдает от восторга, называя его «сынок» и заявляя, что Рэйф — вылитый генерал Дулитл в молодости, а когда беседует с кем-нибудь посторонним, то кроме фразы «Гвозди бы делать из этих парней» из него больше ничего не вытянешь. Ну и так далее. Все они — до отвращения правильные, доблестные, неимоверно героические и двадцать четыре часа в сутки думают об Америке», — это часть рецензии на фильм «Перл-Харбор», а второй абзац — из рецензии на Bad Company 2: «Звездно-полосатые флаги везде. Они на домах и на машинах, на танках и самолетах, слева они и справа. Над головой и под нога… Хотя нет, что я говорю, топтать Великий Символ нельзя. В общем, идея, что американцы настолько замечательны, что остальному миру и денька без них прожить нельзя, идет с первых секунд игры и до финальных титров, где напротив имени актеров озвучки разве что не хватает приписки типа «Джон Вайт. Американец. Сверхчеловек»».

Дальнейшее развитие?..

Но пока рано говорить, что рецензии перестали меняться и останутся такими навсегда. Если учесть, что на Западе игровая журналистика развита лучше, то и обзоры выглядят совершено иначе. Правда там и трудится над этим  огромное количество профессионалов. Там вообще почти нет элементов репортажа. Авторы просто рассказывают что удалось осуществить разработчикам, а что нет. И основной упор делается на техническое качество.

Но так как наша пресса очень подвержена влиянию западной прессы, то можно вскоре ожидать и изменения в статьях в целом.
По материалам: http://habrahabr.ru/blogs/games/95153/

Новые «герои» в бете: Heroes of Might and Magic Online

23 мая 2010

Стала доступна новая версия знаменитой серии «Героев» под названием Heroes of Might and Magic Online. Как нетрудно догадаться по названию, игру перенесли в онлайн. Игра осталась примерно в том же жанре, остались и трехмерные пошаговые бои. До 6 июля продлится закрытая бета, впрочем, закрытость эта условная: уже сейчас можно зарегистрироваться на сайте, скачать клиент и пропасть в игре. Кстати, если вам что-то не понравится в игре, помните,что слать ругательства нужно в адрес Ubisoft Entertainment — именно эта контора продюсирует Heroes of Might and Magic Online.

Starcraft II 8 bit

20 января 2010

Если бы Starcraft II выпускался в 1984 году на консоли типа NES (Денди/Сюбор в постсоветских реалиях), он мог бы выглядеть именно так.

Starcraft II 8 bit >>

Postal vs. Веселая ферма

20 января 2010

Вы считаете, что «Веселая ферма» и прочие «Счастливые фермеры» — фигня для казуалов? Тогда сделайте стартап, скрестив «фермеров» и Postal

Postal vs. Веселая ферма >>

Steam для Mac и Steam для Linux

20 января 2010

На telegraph.co.uk появилась информация, что в ближайшие месяцы Steam появится и для linux-компьютеров.

Valve has also confirmed that it will make Steam available to Linux users in the coming months.

В принципе, это подавалось как мимолетный факт, добавка к новости о выходе Steam для Mac. Но если сравнить важность появления Steam для обеих платформ, то появление для линуксоидов много важнее. У маководов и без того хватает игр, включая гигантов типа World of Warcraft. Для пользователей же Steam станет глотком воды в засушливой пустыне игр, запускаемых под Wine, скромного набора казуалок и каких-то жутко портированных недоигр.

Steam для Mac и Steam для Linux >>

King''s Bounty Online

20 января 2010

Была анонсирована онлайн-версия однозначно успешно российской игры King''s Bounty.

Компания KranX Productions, основанная знаменитым российским гейм-инвентором Андреем «KranK» Кузьминым, и Nival Network, одна из лидирующих российских компаний в сфере онлайн игр, возглавляемая Сергеем Орловским, анонсируют совместный MMO-проект King’s Bounty Online.

King''s Bounty Online >>

Об играх и свободной цене

20 января 2010

Эксперимент по распространению пакета игр по цене, назначаемой покупателем («заплати, сколько захочешь»), привел к неожиданным результатам. За первую неделю акции пакет скачало 98 тысяч человек, которые пожертвовали в сумме 869 тысяч долларов.

Пакет инди-игр (то есть, игр от независимых разработчиков), который можно легально приобрести за любую сумму от $0,01 до бесконечности, был выложен на сайте Wolfire Games вечером 5 мая.

Я готов поспорить, что если бы выкладывались «обычные» игры, сумма была бы меньше. Просто из-за того, что инди-играми увлекаются в основном open source романтики, люди с особым складом мозга и пиететом к интеллектуальной собственности. Наверняка многие из них на досуге ваяют на коленке свою мини-игру «по мотивам», но «с перламутровыми пуговицами», в глубине души проецируя ситуацию на себя — «когда-нибудь и мне будут слать деньги за гениальную реализацию гениальной игры».

Об играх и свободной цене >>

Геймерская книга рекодов Гиннесса

20 января 2010

Оказывается, геймеры успели установить столько рекордов, что их достижения уже не могут размещаться на нескольких страницах Книги рекордов Гиннесса. Зато у них есть своя версия этой книги. Вот интересные выдержки из нее:

Франчайзинговая марка «Супер-Марио» была продана в количестве 145млн штук и является самой продаваемой.

Создатели игры Halo 3 за время разработки съели около 10 тысяч фунтов (4500 кг) пиццы.

Игра The Elder Scrolls IV: Oblivion включает 35 544 кустарников, 67730 растений и грибов, 94013 деревьев, а также 395 696 гор.

Крупнейший виртуальный пивной фестиваль проходит каждый год в World Of Warcraft, когда заклятые враги Орды и Альянса собраются на праздник Brewfest, который длится около недели и включает огромный выбор виртуального пива для продажи.

Игра Castlevania: Symphony of the Night содержит 1890 комнат.

Размеры груди Лары Крофт на самом деле является следствием программной ошибки дизайнера Toby Gard, случайно увеличившего ее на 150%. Однако разработчикам это понравилось, и ошибку решили не исправлять.

Alone in the Dark (1992) считается первой в мире 3d игрой в жанре survival horror.

Наименее жестоким 3d-шутером считается Deus Ex (горячо мною любимый), который можно пройти, убив всего лишь троих.

Игра Sonic the Hedgehog имеет лимит в 9,999,990, и этого результата добились 23 человека.

В игре Mass Effect содержится почти 20 тысяч строк диалогов, что равно общему количеству строк диалогов 20 фильмов.

Наибольшее количество игр в серии принадлежит персонажу Mega Man — 46 штук.

Наибольшей «наземной территорией» обладает игра The Elder Scrolls: Daggerfall, имеющая 163492 квадратных километров.

Геймерская книга рекодов Гиннесса >>

Патриотический авиасимулятор от 1С

20 января 2010

Делать игры гораздо лучше на государственные деньги, прикрываясь патриотическими целями.

Софтверная компания 1С просит у государства 500 млн руб. на создание компьютерных игр-симуляторов. Проект позволит патриотически воспитать молодежь, модернизировать российскую экономику и даст отпор желающим фальсифицировать историю. Чиновникам идея нравится.

Итак, 1С просит у государства 500 млн руб. на создание идеологически выдержанных игр-симуляторов.

Проект позволит патриотически воспитать молодежь, модернизировать российскую экономику и даст отпор желающим фальсифицировать историю.

Еще 200 млн. инвестирует сама 1С, 20 млн. — Ханты-Мансийский автономный округ, власти которого являются одним из инициаторов проекта.

Предполагается выпустить 6 симуляторов, проект должен выйти на окупаемость уже через 4 года. Сергей Орловский, основатель Nival Network, уже публично оценил стоимость разработки: ядро обойдется в 5–10 млн. $, каждая игра — в 1–2 мегабакса.

Патриотический авиасимулятор от 1С >>

StarCraft II: Wings of Liberty через 83 дня

20 января 2010

До выпуска едва ли не самой ожидаемой игры года осталось всего 83 дня.

По существующей информации рекомендуемая цена будет составлять — $59.99. Для некоторых регионов будут введены альтернативные способы оплаты, в т.ч. помесячная абонентская плата.

StarCraft II: Wings of Liberty через 83 дня >>